Paul Fourny

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Maquettage Figma Oryxchange

Produire une maquette complete d’une application de quizz/jeu (à la Duolingoà autour de la thématique de l’éco-responsabilité. + Naming + Mascotte.

Client

Oryxchange · projet réel

Date

janvier 2026

Statut

Terminé

Outils & compétences

FigmaAppliBranding

Contexte

Application mobile communautaire d'apprentissage éco-responsable, sur un principe de quiz et de progression inspiré de Duolingo.

Le projet a été mené dans le cadre d'un challenge inter-classes de direction de création organisé par l'école, avec des équipes constituées d'étudiants issus de filières différentes : chefs de projet et directeurs artistiques mélangés. Un contexte volontairement proche d'une agence, où chacun tient un poste et non l'ensemble du projet.

Mon rôle : assistant chef de projet. Périmètre fonctionnel, cahier des charges et conception UX.

Travail collectif : le naming, mené avec l'ensemble de l'équipe.

Ce qui n'était pas à moi : la direction artistique et la mascotte, portées par les étudiants DA de l'équipe.

Durée : [À COMPLÉTER]

Distinction : projet retenu comme meilleur projet du challenge.

Problème

L'éco-responsabilité souffre d'un problème d'engagement, pas d'information. Les contenus existent, mais ils sont perçus comme culpabilisants et n'installent aucune habitude.

Question de conception posée à l'équipe : comment transformer un sujet à charge morale en une pratique quotidienne que l'on a envie de reprendre le lendemain ?

Recherche

Analyse des mécaniques d'engagement des applications d'apprentissage par le jeu, Duolingo en tête, pour identifier ce qui est transposable à un sujet à charge morale et ce qui ne l'est pas.

[À COMPLÉTER : si tu as fait un benchmark d'applications éco-responsables existantes ou défini des personas, ajoute-les ici. Une phrase par élément suffit.]

Arbitrages

1. Le jeu plutôt que la pédagogie

Mécanique de quiz et de progression retenue contre un format de contenu informatif classique. Le pari : la répétition quotidienne installe l'habitude mieux que la conviction.

2. Un cahier des charges avant les maquettes

Sur un projet à équipe mixte et à postes séparés, le périmètre fonctionnel devait être stabilisé avant que la direction artistique ne s'engage. C'était mon rôle, et c'est ce qui a permis aux DA de travailler sans repasser sur des écrans invalidés.

3. [À COMPLÉTER : un arbitrage de mécanique de jeu. Par exemple, progression par séries quotidiennes contre déblocage libre du contenu, et ce que vous avez écarté.]

Solution

  • Périmètre fonctionnel et cahier des charges complets
  • Conception UX des parcours et de la boucle de jeu
  • Maquettes des écrans clés produites par l'équipe sur Figma
  • Naming défini collectivement par l'équipe
  • Univers de marque et mascotte portés par les DA

Prototype Figma : [À COMPLÉTER : le lien est absent de la fiche projet, à coller dans le champ URL du projet]

Résultat

Projet distingué comme meilleur projet du challenge inter-classes.

[À COMPLÉTER : critères retenus par le jury, ou retour marquant reçu. Une phrase suffit à donner du poids à la distinction.]

Ce que je referais autrement

Valider la boucle d'engagement sur un prototype papier avant de lancer la production des écrans. Sur un projet où DA et conception avancent en parallèle, une boucle testée tôt évite de faire travailler l'équipe sur une mécanique qui n'a pas encore fait ses preuves.

Présentation Oryxway
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